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Guide du dirigeant

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Message par Admin Mer 22 Nov - 19:59

Les caractéristiques d'une ville

Chaque ville peut développer 5 caractéristiques

Production  : o o o o o o o o o o
Chaque ville est spécialisée dans un type de productions parmis les 5 produits (outils, transports, armes, ornements, nourriture)

Commerce  : o o o o o o o o o o
Votre ville peut entreprendre des échanges pourvu qu'elle dispose de transports

Armée  : o o o o o o o o o o
Votre ville peut compter sur sa population pour renforcer vos défense en cas d'attaque, ou pas.

Culte  : o o o o o o o o o o
Votre ville peut ériger différents autels pour sa population. L'autel ajouté dépendra de la religion du personnage en poste de consul.  

Liesse  : o o o o o o o o o o
Votre ville est jugée par ses habitants, attention à la révolte.


Dernière édition par Admin le Sam 25 Nov - 22:47, édité 2 fois

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Message par Admin Mer 22 Nov - 20:17

La production

Chaque ville a développé un savoir faire privilégié pour certains produits. Votre Production définit la quantités de ces produits qui vous reviendront à chaque période.

Les outils :Spécialité de Schuttgart et Gludio. Le produit par excellence; il permet d'augmenter votre production

Les transports :Spécialité de Rune et Gludin. Une fois qu'un accord commercial est conclu, il vous faut un moyen de transport, chaque unité peut transporter 3 produits. Le transport est prisé des marchands et des pillards pour ramener les prises.

Les armes : Spécialité de Giran et Oren. Evidement, si vous armez votre population, ils accepteront plus facilement de se battre. A distribuer avec modération !

Les ornements : Spécialité de Heine et Aden. Les incultes vous diront comme c'est beau. Vous savez que derrière chaque symbole peut se cacher une rune, et de quoi lever un autel pour un culte.

La nourriture : Spécialité de Dion et Goddard. La disette aura un impact sévère sur la joie de la population. Ayez toujorus des réserves pour faire oublier les coups durs


Dernière édition par Admin le Sam 25 Nov - 22:04, édité 2 fois

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Message par Admin Mer 22 Nov - 20:24

Le Commerce

Une fois que vous avez pris le contrôle d'une ville, une évidence surviendra; vous n'aurez jamais assez de ressources pour toutes vos ambitions. Et ce qui apparait comme un banal échange peut vite se transformer en drame pour certains partis. Votre caractérisque Commerce vous accorde la flexibilité suffisante pour entreprendre des éxpédition commerciales avec vos Transports en réserves. Chaque unité de transport comprend des charettes, des mules et des hommes et peut transporter jusqu'à trois produits (y compris d'autres charettes). Si vous avez la capacité commerciale et le transport, vous pouvez entreprendre trois types d'expéditions :

Echange : Vous convenez des modalités d'un échanges avec une ville (date, lieu, marchandises, autres). Votre caravane partira IG de votre ville pour escorter son convoi, faire l'échange et le ramener.  L'accord arrivera aux ouï- dire des marchands et permettra bien entendu des traquenards. Tout le parcours est supervisé et arbitré.

Pillage : Si vous envisager de piller une ville ou d'honnêtes marchands, sachez que chaque unité de transport vous permettra de ramener chez vous  2 produits d'une réserve de ville ou 1 produit de marchands en route  . Prévoyez les vôtres car la victime sabotera ses propres convois. Tout pillage sera supervisé et arbitré.

Vente spéciales : Régulièrement vous aurez vend de ventes extraordinaires (équipement) dans les différents cercles. Le rumeur du point de vente apparaitra dans les Ouï dire du cercle (choisi au hasard) et favorisera le plus influent parmis les membres du cercle présent à la vente (une enchère s'opèrera en cas d'influences égales)


Dernière édition par Admin le Sam 25 Nov - 21:54, édité 3 fois

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Message par Admin Mer 22 Nov - 20:29

L'armée

Votre armée vous permet de vous défendre et d'attaquer des places fortes et d'escorter vos convois. En cas de siège, les armées sont comparées  ; le défenseur sera privilégié en cas d'égalités militaire;

Supériorité du défenseur : L'assaillant devra percer la défense des murs un nombre de fois égale à la différence des armées avant d'attaquer le chateau.

Supériorité de l'attaquant : la première percée est la bonne.

Votre armée aide aussi au maintient de l'ordre au quotidien. En cas de troubles les pj en postes de garde peuvent utiliser l'armée pour neutraliser autant de personnes que sa valeur. Un personnage ayant davantage de point de Faits d'armes nécessitera davantage d'hommes concentrés sur lui. Quelque soit la tournure l'ordre sera rétabli automatiquement après une demi heure et les fauteurs non capturés seront forcé de fuir la ville

Spoiler:


Dernière édition par Admin le Dim 26 Nov - 19:06, édité 7 fois

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Message par Admin Mer 22 Nov - 20:37

Les Cultes

L'investissement que vous mettrez à conforter un culte vous permettra d'acceuillir des prêtres mais aussi des prophetes faiseurs de miracles. Les propheties d'un culte dépendent de son influence mondiale, le culte le plus influent fournira des miracles quotidiens et le moins influent des miracles hebdomadaires.

Gardez en mémoire que vous vous mettrez peut être certains prêtres à dos quand vous commencerez à apprendre autour de vous. Il sera nécessaire de vous prémunir contre un banissement du temple de votre dieu et pour ça, vous pourrez au moin vous reposer sur les prêtres de votre ville, à condition de les contrôler.

Maitre de classe : Une caractéristique de 3 dans un culte permet à votre ville d'acceuillir les maitre de classe (npc de skill) de ce culte

Grand prêtre : Une caractéristique de 5 dans un culte permet à votre ville d'acceuillir un grand prêtre de ce culte capable d'organiser la hierarchie et les rites

Choisir son Grand Prêtre : Une caractéristique de 10 dans un culte vous permet de désigner vous même un grand prêtre de ce culte sans tenir compte de priorité de piété


Dernière édition par Admin le Dim 26 Nov - 19:26, édité 3 fois

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Message par Admin Mer 22 Nov - 21:14

La Liesse

Lorsque le peuple gronde, ca finit pas toujours en gueule de bois à la taverne. Parfois, les rues sont jonchées de corps. De la Liesse dependra la dangeurosité de votre population :

Criminalité : Si votre armée et votre liesse additionnées sont en dessous de 5, vous serez confronté à un nombre d'évènements criminel équivalent au comble. L'évenement est tiré au dé.

Emeutes : avec 1 en Liesse, vous serez régulièrement confronté à des émeutier, vous pouvez laisser tomber votre production à 1 ou réprimer la foule.

Révolte : votre Liesse est nulle ou négative, votre ville entre en rébellion contre vous et ne répondra plus tant que vous n'aurez pas réprimé la foule. Toutes les caractérisque tombent à 1.

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Message par Admin Sam 25 Nov - 21:50

Les Conseillers

Votre chef de clan dirige la ville mais aura surement besoin de votre aide. Les conseillers prennent en charges les différents aspects de la villes et permettent de les améliorer. Chaque conseiller recevra une mission par période, tirée au dé. S'il échoue le bonus tombe. Vous devrez le remplacer ou attendre qu'il réussisse une prochaine mission.

Intendant : l'occupation de ce poste augmentera votre production de +1. Il augmentera de +2 si l'intendant est un Von Hellman.

Trésorier :  l'occupation de ce poste augmentera votre commerce de +1. Il augmentera de +2 si le trésorier est un Rasgal

Capitaine : l'occupation de ce poste augmentera votre armée de +1. Il augmentera de +2 si le capitaine est un Innadril.

Consul : l'occupation de ce poste augmentera vos cultes de +1. Il augmentera de +2 si le Consul est un Amadée

Maire : l'occupation de ce poste augmentera votre Liesse de +1. Il augmentera de +2 si le maire est un Ludini

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Message par Admin Sam 25 Nov - 22:05

Les traditions locales

Chaque population possède des traditions. Les habitants regardent avec attention à la dynastie et au dieu protecteur du clan régnant, et chaque transgression de la tradition affectera de -1 toutes vos caractéristiques de ville. Les traditions sont :

Rune :
Culte de Kain et loyauté aux Rasgal,
Schuttgart :
Culte de Maphr et loyauté aux Von Hellman
Goddard :
Culte de Paagrio et loyauté aux Von Hellman
Aden :
Culte d'Einhasad et loyauté aux Amadée
Oren :
Culte de Paagrio et loyauté aux Innadril
Giran :
Culte d'Einhasad et loyauté aux Innadril
Heine :
Culte d'Eva et loyauté aux Innadril
Dion :
Culte de Maphr et loyauté aux Ludini
Gludio :
Cultes d'Eva et de Shilen et loyauté aux Ludini
Gludin :
Culte de Shilen et loyauté aux Ludini

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Message par Admin Sam 25 Nov - 22:08

Les lois

Quand la bonne volonté et les prières ne suffisent pas, il est possible d'aménager ses lois. Il vous en coutera un peu de liesse car les habitants tiennent à leurs coutumes, mais vous pourrez corriger certains aspects urgents.

Servage : Production +2 et culte -2        condition : Armée plus importante que culte

Douane : Commerce +2 et armée -2      condition : Production plus importante que commerce

Inquisition : Culte +2 et commerce -2    condition : liesse plus importante que Armée

Enrôlement : Armée +2 et production -2  condition : culte plus important que liesse


Une condition non- remplie coutera 1 liesse de plus
Une loi allégée (+1/-1) n'a pas de condition
Une loi alourdie (+3/-3) double les couts de liesse
Tout décret d'une période agit tel une loi allégée
Toute loi passe par une période de décret


Dernière édition par Admin le Sam 25 Nov - 22:27, édité 2 fois

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Message par Admin Sam 25 Nov - 22:11

=================>       Fiche de ville    <====================

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